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    • Apuntes de fundamentos de programación unidad 1 (nuevo) 

      La orientación a objetos es una forma de hacer frente a la comprensión y solución de problemas, usando modelos organizados a partir de conceptos del mundo real. Su pieza fundamental es el objeto, el cual combina en una sóla entidad, los datos que lo identifican y su comportamiento. En particular, nosotros utilizaremos la orientación a objetos para analizar, diseñar e implementar programas de computadora, es decir, vamos a efectuar programación orientada a objetos. Entonces, lo primero que tenemos que aprender si queremos hacer programas orientados a objetos, es el concepto de lo que es un objeto. Objeto: es “algo” que tiene sentido en el contexto de una aplicación. A nosotros nos servirá para 2 propósitos : (1) nos ayudarán a entender el mundo real cuando analicemos un problema, y (2) nos proporcionan una base –modelo- para su implementación en una computadora. Los objetos pueden ser de 2 tipos : Concretos o Conceptuales. (En formato PDF).

      Publicado: Mie Nov 26 2008  |  24 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Apuntes de fundamentos de programación unidad 4 (nuevo) 

      10 de 10 estrellas (1 voto)

      Dentro de este tema veremos algunos conceptos y definiciones que nos ayudarán a situarnos en el entorno de aprendizaje de la escritura de programas de computadora. La clasificación del software en 2 tipos : software de sistemas y software de aplicaciones, nos ayudarán en cuanto a la dirección de nuestros esfuerzos al construir programas. Si deseamos dedicarnos a resolver problemas empresariales de tipo administrativo, control de procesos donde intervengan personas, materiales, dinero, reportes estadísticos, manejo de bases de datos, sistemas en el web, entre otros, claramente habremos seleccionado el dedicarnos a escribir programas de aplicaciones. Si nos vamos por el camino de escribir programas para procesos industriales, manejo y codificación-decodificación de video, programación de autómatas industriales, robótica, editores, compiladores, sistemas operativos, hojas de cálculo, procesadores de texto, entre otros, habremos tomado el sendero de la programación de sistemas. Los conceptos de programa, programación y de lenguaje de programación, son requeridos con el fin de conocer de manera formal los objetos –programa y lenguaje de programación- y las metodologías –programación-, involucrados en el contexto de la escritura de programas de computadora. En otras palabras, cuando escribimos programas que serán ejecutados en una computadora, el conocimiento formal de programa, programación y lenguaje de programación nos ayudarán a posicionarnos de manera firme sobre una plataforma que nos permita orientar nuestros esfuerzos de manera clara, hacia la construcción del programa -¿qué vamos a efectuar?-, qué herramientas formales- programación- usaremos para el desarrollo del programa – análisis y diseño-, y qué lenguaje de programación seleccionaremos para efectuar la implementación del programa. El concepto de programación es aplicado en todas las etapas del desarrollo de un programa, incluyendo la implementación – codificación-, pruebas y mantenimiento. (En formato PDF).

      Publicado: Mie Nov 26 2008  |  19 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Videojuegos (parte 1) (nuevo) 

      Este documento busca mostrar el mundo de los videojuegos, los géneros que existen, su evolución y el estado del arte en el cual se encuentran actualmente. Presenta muchas capturas de distintos videojuegos tanto PC como para consola. Compresión de datos, redes neuronales, encriptación, trazado de rayos... la informática tiene muy diversos temas en su espectro como disciplina, pero quizás ninguno tenga tantos adeptos con los videojuegos, esos increíbles mundos virtuales que nos divierten a tantas personas. En este fantástico white paper que les brindamos este mes en Peiper vamos a ver un rápido “pantallazo” de los géneros de videojuegos, los aspectos que se tienen en cuenta a la hora de desarrollar un videojuego y las tecnologías que podrían llegar a implementarse en el mercado de consumo masivo en el futuro. (En formato PDF).

      Publicado: Mie Nov 26 2008  |  14 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Controlabilidad de sistemas lineales (nuevo) 

      Concepto general de contabilidad. Definición de controlabilidad del estado. Teorema 5-1. Observabilidad de sistemas lineales. Definición de Observabilidad. Teoremas Invariantes sobre contabilidad y observabilidad. Los conceptos de controlabilidad y observabilidad presentados primero por Kalman juegan un papel importante en los aspectos teórico y práctico, del control moderno. Las condiciones sobre controlabilidad y observabilidad gobiernan la existencia de una solución de un problema de control óptimo. Esto parece ser la diferencia básica entre la teoría de control óptimo y la teoría clásica de control. Esto En esta última, las técnicas de diseño son dominadas por métodos de prueba y error, por lo que dado un conjunto de especificaciones de diseño, el diseñador desconoce en el inicio si existe solución. Por otro lado, la teoría de control óptimo para la mayor parte de los problemas, cuenta con criterios para determinar desde el inicio si la solución de diseño existe o no para los parámetros del sistema y los objetivos del diseño.

      Publicado: Jue Nov 20 2008  |  32 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Controlabilidad y observabilidad de sistemas lineales (nuevo) 

      Controlabilidad de sistemas lineales. Observabilidad de sistemas lineales. Programa de control on/off. Los conceptos de controlabilidad y observabilidad presentados primero por Kalman juegan un papel importante en los aspectos teórico y práctico, del control moderno. Las condiciones sobre controlabilidad y observabilidad gobiernan la existencia de una solución de un problema de control óptimo.

      Publicado: Jue Nov 20 2008  |  30 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Generación de código en C# para un reconocedor sintactico ascendente (nuevo) 

      El tema de programación de reconocedores ascendentes SLR en lo referente a su enseñanza, requiere de procesos que hechos manualmente –en el pintarrón- consumen una gran cantidad de tiempo del curso de Programación de Sistemas. Algunos de estos procesos son : generación de la colección canónica de items, el autómata que muestra los estados, sus cambios y reducciones, además de la construcción de la tabla de reconocimiento. El software didáctico presentado denominado RA-SLR, automatiza y describe la generación de los procesos antes mencionados, agregando las características de simulación del reconocedor ascendente y de generación de código de 4 clases propuestas por R.A. Francisco, usadas para construir aplicaciones en C#, que hagan un análisis sintactico ascendente de una entrada previamente analizada por un analizador léxico. Este material forma parte de 3 softwares didácticos : SP-PS1 para la generación de código Objec! tPascal, C++ y C# para analizadores léxicos, RD-NRP para la generación de código C# para analizadores sintacticos descendentes no recursivos predictivos y el RA-SLR que se describe en este trabajo. Todos los softwares se basan en las clases propuestas por R.A. Francisco. (En formato PDF).

      Publicado: Jue Nov 20 2008  |  31 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Visual FoxPro 9,0 y Sql Server 2005 (nuevo) 

      Programación de VISUAL FOX PRO (VFP) y SQL SERVER 2005, tecnologia cliente-servidor y programación en capas. En este diseño de capas se puede observar claramente que no existe una relación directa entre la capa interfaz y la capa de datos, para que dicha relación exista tiene que transitar a través de una capa de negocios seguidamente de una capa conexión, esta última se comunica mediante los SP (Stored Procedures) a la data. Ejemplos de código que van en diferentes capas: La capa interfaz está basada en clases visuales de la VFP, la de negocios en clase no visuales de VFP y para esta capa de tipo "custom", la de conexión también utilizara una clase no visual VFP de tipo "session" y la de data será un SqlServer que puede ser 2000 o 2005. Cabe resaltar que cualquiera de las capas puede ser reemplazada por el tipo que Uds. crean conveniente. (En formato PDF).

      Publicado: Mie Nov 12 2008  |  44 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Configuration Manager Database (CMDB) (nuevo) 

      CMDB (Configuration Manager Database). Programas CMDB # Errores al conceptualizar una CMDB. ¿Se necesita realmente una CMDB?. La importancia del manejo de la configuración informática que se tiene. Metas de una CMDB. Los datos son la clave de todo. Evolución de las CMDB. Contenido de una CMDB. Relaciones entre las Cis. Desventajas de una CMDBs.

      Publicado: Vie Nov 07 2008  |  52 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Investigación sobre PowerBuilder y Toad (nuevo) 

      PowerBuilder. Desventajas y Ventajas de PowerBuilder. Requerimientos del sistema para usar PowerBuilder. Licencia de uso de PowerBuilder. Diferencias fundamentales entre las ediciones de PowerBuilder. Costo de licencias de PowerBuilder en El Salvador. Instalación de PowerBuilder. Compatibilidad de PowerBuilder. Ejemplo de una aplicación inicial creada paso a paso en PowerBuilder. Toad. Desventajas y Ventajas de Toad. Requerimientos del sistema para utilizar Toad. Licencia de uso de Toad.

      Publicado: Vie Nov 07 2008  |  46 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • SAIL (Sistema automatizado informativo de libros) (nuevo) 

      Especificación de los métodos utilizados para la confección de SAIL. Ciclo del Diseño con ER/Studio. El entorno visual de programación Visual Basic 6.0. ASP como Herramienta de programación para la Web. Estructura del Sistema Propuesto. Puesta a Punto del Sitio Web (WEBSAIL). El Problema que se presenta es que en determinadas auditorias (en el almacén de libros de texto de la Universidad de Pinar del Río) es muy engorroso saber la cantidad de libros en existencia en almacén, en calidad de préstamos y trasladados, lo que ocasiona que muchos libros prestados no retornen a su destino inicial, propiciando pérdidas incalculables de material de estudio, por lo que nuestro objeto de análisis es el libro. Lograr el control de los libros del almacén que efectúa préstamos a los estudiantes a partir de la implementación de un sistema que sea capaz de dar respuesta oportuna ante cualquier solicitud.

      Publicado: Vie Nov 07 2008  |  51 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Sistema de control de matrículas para una Institución educativa (nuevo) 

      Estudio de factibilidad. Diagrama de flujo de información (utilizando el diagrama de bloques PEPSU). Diccionario de datos del sistema de control de matrículas para una Institución educativa. Diseño de pantallas - pantalla de inicio. Explicación de las pantallas, generación de reportes y Contraseña de usuarios. Etapa de programación y prueba. Implantación del sistema. Este documento presenta el análisis y diseño de un sistema para control de matrículas de una institución educativa. El enfoque es detallar el sistema y no presentar un marco teórico de lo que es cada uno de los temas presentados. Para el desarrollo de este diseño se han utilizado conocimientos que pueden ser encontrados en libros o en internet, pero más que una explicación de cada uno de estos tópicos, se detalla una propuesta concreta de un sistema que se quiere poner en marcha.

      Publicado: Vie Nov 07 2008  |  51 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Aplicación de metodología ágil de almacenes de datos (nuevo) 

      4 de 10 estrellas (1 voto)

      Aplicación de metodología ágil de almacenes de datos basada en el proceso unificado de desarrollo. Cada día la información es fundamental e indispensable en la toma de dediciones por parte de la gerencia de cualquier empresa. Los almacenes de datos se han convertido en piezas claves en el entorno empresarial. Este trabajo tiene como objetivo exponer La Metodología Ágil de Desarrollo de Almacenes de Datos basada en el Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) elaborada por Ambler W. Scott. El enfoque serial tradicional para la creación de un almacén de datos, donde semanas o meses de modelación son necesarios antes de que comience el proceso de desarrollo es insuficiente para satisfacer las demandas en un ambiente de negocios dinámico como ocurre en estos tiempos. Los cambios en los requerimientos demandan un enfoque de alta colaboración evolutivo y flexible, el Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) define tal enfoque.

      Publicado: Lun Oct 27 2008  |  68 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Tratamiento de cadenas de caracteres (nuevo) 

      Tratamiento. Declaracion de una variable tipo cadena. Declaración en Type. Asignaciones. Longitud. Cadenas. Los datos tipo char o string permiten la manipulación de datos no numéricos. Una cadena de caracteres (string) es una serie de caracteres cuya longitud puede variar de 0 a 255 caracteres. (En formato PPT).

      Publicado: Vie Oct 24 2008  |  75 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Programa DEBUG

      Comandos de Debug. Significado de Bug. Este programa puede ejecutarse desde la línea de comandos de DOS, permite visualizar la memoria, introducir programas en ella y rastrear su ejecución. Una característica de Debug es que despliega todo el código del programa y los datos en formato hexadecimal. (En formato PPT).

      Publicado: Jue Oct 23 2008  |  72 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Programación de bajo nivel - Lenguaje C

      Ecriba un programa que solicite por teclado una serie de números enteros, los almacene en un array y posteriormente escriba por pantalla todos los números introducidos en el orden ingresado, indicando además cual es el mayor y el menor.

      Publicado: Mie Oct 22 2008  |  1300 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • La discursividad del creador en la interfaz gráfica del software educativo

      Este trabajo devela una aproximación teórica del proceso de creación de la interfaz gráfica por el diseñador y de la relaciones que se establecen entre los eslabones que lo conforman. La comunicación por la imagen, engañosamente transparente e inocente, es una suerte de arena de tensión y confrontación de sentidos y significados entre creador y cocreador, quienes ponen en función de la misma un conjunto de códigos mediadores que de no compartirse podría resultar en incomunicación. En la comunicación visual se refunda la teoría del reflejo a partir de la dialéctica del par semiótico denotación / connotación. Lo denotativo es todo cuanto es reproducible de la realidad y es condición sine qua non para que se produzca el acto de mostrar. Concede valor gnoseológico a la imagen como fuente de conocimiento de la realidad objetiva para ambos sujetos que se involucran en la comunicación. Lo denotativo constituye un primer nivel de codificación (física) de la realidad y refiere los elementos que de forma perceptiva se advierten en la imagen. Encierra para el creador el replanteo del código visual, arbitrariamente establecido como resultado de convenciones sociales. Ello connota la iconicidad a través de categorías plásticas que reproducen algunas condiciones de la percepción de los objetos de la realidad y entraña un valor referencial con respecto al mundo objetivo o a mundos posibles.

      Publicado: Mar Oct 21 2008  |  78 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Manual de PS1

      Presento el uso de un programa para uso didáctico llamado SP-PS1 para la enseñanza de temas de lenguajes y autómatas tales como expresiones regulares, reglas de thompson, algoritmo de construcción de subgrupos y algoritmo de particiones. Es una primera parte de 2, ya que la segunda usa a este mismo SP-PS1 para generar código C++, C# y Object pascal usado en la construcción de analizadores léxicos, según las clases propuestas por R.A.Francisco. Este programa es una herramienta desarrollada para ayudarte en el estudio de 2 materias : “Lenguajes y Autómatas” y “Programación de Sistemas I”. Inicialmente, este manual te indicará el uso de Ps1 como auxiliar didáctico tanto para la enseñanza como para el aprendizaje de los siguientes temas del curso de “Lenguajes y Autómatas” : Expresiones regulares; Reglas de Thompson; Algoritmo de construcción de subgrupos; Algoritmo de particiones; Gramáticas. (En formato PDF).

      Publicado: Mie Oct 15 2008  |  89 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Estructuras de datos, Gestión Dinámica de Memoria

      En este tema se estudiarán las posibilidades que ofrece el Lenguaje C a la hora de trabajar dinámicamente con la memoria dentro de los programas, esto es, reservar y liberar bloques de memoria al momento de ejecutar un programa. Además en este tema se introducirá el concepto de tipo abstracto de dato y la forma de dividir un gran programa en otros más pequeños. Los tipos de datos vistos hasta ahora, tanto los simples (Predefinidos por el lenguaje) como los estructurados (Definidos por el programador), sirven para describir datos o estructuras de datos cuyos tamaños y formas se conocen de antemano. Cuando se declara una variable se reserva la memoria suficiente para contener la información que debe almacenar. Esta memoria permanece asignada a la variable hasta que termine la ejecución del programa (fin de la función main). Sin embargo, hay programas cuyas estructuras de datos pueden variar de forma y tamaño durante la existencia del mismo (En modo ejecución). (En formato PDF).

      Publicado: Mar Oct 14 2008  |  96 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • White paper: Autómatas celulares

      La simulación por computadora es, hoy en día, una de las únicas estrategias de las que dispone la ciencia para predecir sucesos en sistemas con un alto grado de complejidad. Esta complejidad es tal que la matemática clásica no resulta suficiente para expresar todos los fenómenos que ocurrirán en el sistema. Hoy por hoy, la simulación es una de las herramientas más precisas de las que dispone la ciencia para ver los comportamientos de los sistemas deseados. Los autómatas celulares son un tipo de simulación que se compone de elementos muy simples: una cuadrícula con cuadrados que pueden adoptar distintos colores y pasos discretos de tiempo. En cada paso de tiempo el autómata celular evoluciona en base a reglas muy simples. El nuevo valor (color) de una celda se calcula en base a la actual y a sus vecinas. Esto se hace para todas las celdas al mismo tiempo. Simple, no? Pero la complejidad que esconde este simple esquema es extrema. (En formato PDF).

      Publicado: Mar Oct 14 2008  |  96 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
    • Debug

      "Bug" significa fallo, defecto en un programa; "debug" significa depurar (escrutar y eliminar fallos). La palabra ha quedado como verbo (depurar), de la que han derivado otras. Por ejemplo: "Debugger" (depurador). Por extensión, todos los programas y utilidades que sirven para escudriñar los datos y el código a bajo nivel, se identifican genéricamente con esta denominación. DEBUG.EXE es un ejecutable que, hasta 2001, acompañó a todas las versiones de MS-DOS, a partir de la 2.0, y de Windows. Es sin duda un programa antiguo pero de enorme potencial didáctico para el principiante. En adelante nos referiremos a él como debug simplemente. Se trata de una utilidad interactiva de exploración de bajo nivel, pero que también puede utilizarse para ciertas funciones. Por ejemplo, como un tosco traductor de sentencias ensamblador a lenguaje máquina. Como todos los programas de su tipo, debe utilizarse con cierto cuidado. En especial si utiliza el comando W (se puede borrar todo un disco duro con un simple comando erróneo). Para utilizarlo basta invocarlo desde MS-DOS o desde una ventana DOS de Windows. Aunque en este último caso algunas de sus funcionalidades más interesantes nos estarán vetadas.

      Publicado: Jue Oct 09 2008  |  96 visitas  |   Calificar  |   Comentar  |   Abrir en otra ventana
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